http://www.internetwars.ru/Strategies3/Shogun/Image4.jpg
Shogun: Total War
Жанр: RTS, глобальная пошаговая стратегия
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: Electronic Arts
Дата выпуска: 13 июня 2000
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть (только RTS режим)
Минимальные системные требования: CPU 233 MHz, 32 Mb, 8 Mb video
Рекомендуемые системные требования: CPU 333 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video

Свернутый текст

Главная цель в Shogun: Total War была простой – возглавить один из враждующих кланов и объединить Японию под своей властью. Управление владениями и перемещение войск происходило на глобальной карте, разбитой на провинции. Этот режим был стилизован под настольную стратегию: экран изображал деревянный стол, на котором лежал лист бумаги со схематичными обозначениями рек и гор, фишками армий и городов, а игрок делал ходы по очереди с компьютерными соперниками.
Забот у главы клана хватало: сбор налогов, возведение новых построек в поселениях, набор рекрутов, налаживание морских торговых путей и дипломатия, особенно важная в начале, в окружении сильных соседей. Заключить союз, подослать к вражескому военачальнику гейшу-убийцу или ниндзю – для победы все средства хороши. Интересно, что вместо денег на все расходы тратился рис, – времена года менялись каждый ход, но урожай собирался только в одном сезоне. Через какое-то время приплывал флот португальцев, и можно было обратить население в христианство – или устроить охоту на миссионеров. 
В целом, хотя в этой игры части хватало занятий, она не могла сравниться по глубине с появившейся в том же 2000 году Europa Universalis или сериалом Civilization. Но разработчики  и не собирались соперничать с полноценными глобальными стратегиями: ведь самое увлекательное начиналось, когда армии враждующих сторон оказывались в одной провинции или где-то вспыхивало восстание крестьян против непомерных поборов.
Битву можно было провести на автомате, чтобы компьютер сам посчитал число убитых и захваченных в плен. Но в таком случае вы не увидели бы самые реалистичные бои средневековых армий, какие только были воссозданы в играх. Никаких условностей: на поле боя сходились ровно те отряды, что столкнулись на глобальной карте, сотни воинов с каждой стороны. Управлять нужно было не отдельными бойцами, а целыми подразделениями копейщиков, всадников или лучников, а вместо убавления абстрактной шкалы здоровья гибли вполне конкретные солдаты. При этом учитывались разнообразные условия: построение отряда, боевой дух и усталость бойцов, их опыт, наличие поблизости союзных войск и военачальника, погода и рельеф местности… Столь сложная механика осваивалась, тем не менее, интуитивно, поскольку все подчинялось исключительно здравому смыслу. То есть, если конница летит в лобовую атаку на выстроившееся каре копейщиков – лошадок будет жалко. Если же всадники нападают на шеренгу из пары рядов, да еще и со спины – пехоту просто затопчут. Зато в лесу кавалерия бессильна: среди деревьев особо не разгонишься, и таранного удара не получится. Лучники, заняв господствующую высоту, посылают стрелы куда дальше, но под проливным дождем или в метель тетива луков отсыревает, да меткость сильно ухудшается. А появляющиеся на более позднем этапе стрелки с мушкетами в непогоду и вовсе бесполезны. И главное – стрелам и пулям все равно, в кого они попадут, так что потери от огня своих были вполне в порядке вещей. И конечно, боеприпасы имели неприятное свойство заканчиваться. Окопавшегося на холмах противника одолеть очень сложно: пока солдаты поднимаются в гору, они вымотаются и не смогут ударить с разбега, а вот враг, наоборот, получит преимущество. Гибель командующего сеет панику в рядах – насядь посильнее, и вся армия побежит. Самураи в тяжелой броне продержатся куда дольше в рукопашной, но и быстрее устают и медленнее перемещаются, особенно сквозь сугробы. Битвы на переправах и штурмы замков – вообще отдельная тема. Маневрирование перед собственно стычкой оказывало решающее значение, и обычно на поиск выгодной позиции времени уходило в несколько раз больше, чем на непосредственно кровопролитие. Всадники легко расправлялись со стрелками, но гибли на копьях ашигару, а пехота не могла угнаться за лучниками – принцип «камень-ножницы-бумага» помогал легко соотносить слабые и сильные стороны разных видов войск. Кроме того, чтобы справиться с управлением сотнями солдат одновременно, всегда можно было поставить игру на паузу и раздать необходимые приказы.
Но главное, у сражений, помимо никогда ранее не виданного реализма, была одна важная особенность: они имели значение. Обычно в RTS приходится проходить несколько миссий, которые, конечно, как-то связаны сюжетом, но одна на другую влияют мало или вообще никак. В Shogun ничего не было случайным: у этого самого моста игрок оказывался потому, что выдвинул войска на север, но не рассчитал силы, проиграл пару битв, и теперь вынужден отступать. Но сейчас деваться уже некуда: сдашь провинцию без боя, и у врагов откроется прямая дорога к столице. То есть, отчаянное стремление победить исходило не из желания увидеть следующий уровень, а ради сохранения своей державы и всего нажитого непосильным трудом.
То же самое – что касается отношения к войскам. Скажем, в Warcraft нет разницы, сколько юнитов полегло в матче – новые штампуются постоянно, хватило бы ресурсов, и на дальнейшем прохождении кампании это никак не скажется. В Total War потеря даже половины личного состава – трагедия. Новых солдат придется тренировать год-два (по казне притом гуляет ветер), а ведь с этими самураями, которые приняли на себя основной удар, чтобы позволить коннице зайти с фланга, ты когда-то завоевывал земли местных мелких князьков.
Достоверность боевой механики соединялась с взаправдашними чувствами играющего: кто бы мог подумать, что судьба спрайтовых человечков может вызывать столько эмоций. Проект, по глубине сравнимый с серьезными варгеймами, нащупал нужную струнку в сердцах обычных игроков: тактические сложности осваивались ради вполне понятных целей – сохранить жизни подданных ради дальнейших побед.
Революционная стратегия собрала немало «выборов редакции» от игровых журналов и сайтов, а композитор Джефф Ван Дик за работу над саундтреком получил награды BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) и EMMA (Ethnic Multicultural Media Academy).(Цитата из статьи The Creative Assembly: История успеха Александр Трифонов  http://www.totalwars.ru/index.php?optio … ;Itemid=69  )

http://www.playright.dk/covers/240/shoguntotalwarthemongolinvasion_pc.jpg
Shogun Total War: The Mongol Invasion
Жанр: Пошаговая стратегия/RTS
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: EA
Дата выхода: 24 августа 2001
Минимальные требования: CPU 450 MHz, 64 Mb, 8 Mb Video
Рекомендуемые требования: CPU 600 MHz, 128 Mb, 16 Mb Video

В 2001 году англичане из Creative Assembly подняли со дна моря утонувших монгольских завоевателей. Они одели их в национальные монгольские костюмы и выдали оружие, созданное в точном соответствии с образцами из исторических музеев. Они выписали из-за границы лучших монгольских генералов, которые после некоторого раздумья согласились встать во главе армии утопленников. Клонировать Кублай-хана удалось лишь частично, поэтому на глаза зрителям его решили не показывать. Один из величайших полководцев всех времен и народов, он будет незримо присутствовать в каждом кадре, оценивая результат по количеству присылаемых из Японии коку. Взамен полководец обещает подкрепление. С помощью современных компьютерных технологий непобедимая на момент потопления армия Кублай-хана была транспортирована на территорию одной из провинций Японии. Великое вторжение Золотой Орды в избранную Богом страну начинается на наших компьютерах. Shogun Total War: The Mongol Invasion свободно продается на улицах крупных городов мира.

Разработчики об игре

Свернутый текст

Мишэль де Плато (Michael de Plater), продюсер Shogun Total War, делится сокровенным с журналом GamePro (wwwgamepro.com): "Мы добавили в игру все то, что не успели сделать прежде. Кроме того, здесь реализовано множество толковых идей, высказанных игроками и журналистами. Плюс несколько совершенно новых вещей. Если вы никогда не играли в Shogun прежде, новая версия — идеальна для начала, потому что вы получаете более качественную и более интересную игру, чем оригинал...
"

Небольшой FAQ

Свернутый текст

FAQ

Q: Как торговать по морю?
A: В провинции должны быть ходовые товары, они отображаются в окне описания провинции, нужно соорудить порт, торговый пост, и контролировать морские акватории до иностранных провинций с портами. В них должны быть ваши корабли и не должно быть вражеских. Чтобы посмотреть контроль над морем, можно нажать клавишу "V" (доступно в версии 1.1) Торговать можно только с провинциями, принадлежащими нейтральным или союзным государствам. С врагом торговать нельзя, и с собственными провинциями тоже торговать нельзя. Внутренняя торговля государственным налогом не облагается, в центральный бюджет идут отчисления только от внешней торговли.

Q: Как посмотреть, с кем торгует данная провинция?
A: Необходимо открыть список всех провинций и морских акваторий, и нажать то ли левой, то ли правой клавишей мыши на строчку со статистикой провинции. Вот из-за таких вещей интерфейс кажется неудобным.

Q: Как лишить генерала титула губернатора провинции?
A: Если для того, чтобы присвоить титул, достаточно на отряд мышкой бросить фишку, которая лежит на провинции, то чтобы лишить, следует подействовать на него фишкой эмиссара. Хорошо, что не нужно вызывать генерала в столицу на аудиенцию к королю. Иначе бы по дороге к столице от страха и неизвестности у многих генералов показатель лояльности сильно падал.

Q: Как пополнить отряд?
A: Когда численность отряда падает, там остается пара юнитов и один командир, зато очень опытный и ценный. В этом случае отряд можно отправить на переформирование. Для этого его необходимо перевести в провинцию, которая может производить отряды такого типа, причём, с тем же улучшенным бронированием, если оно есть, и перетащить отряд на панель производства войск.